게임을 접목시킨 마케팅 전략, 게임화(Gamification)

    게임화(Gamification, 게이미피케이션)은 웹사이트나 마케팅같은 것에 게임을 접목시켜서 사용자가 게임을 플레이하는 듯한 즐거움을 느끼며, 몰입감을 증대시키는 기법을 말한다. 사용자들에게 설문조사를 한다던지, 커뮤니케이션을 한다던지 혹은 일정을 관리한다던지, 어떤 것이든 게임과 접목 시킬 수 있다.



    게임화를 위해서는 다음과 같은 요소들이 중요하다.

    • 흥미 : 프로세스가 진행될 수록 보상과 또 연속적인 흥미를 끌 수 있게 조금씩 난이도를 높인다
    • 지속 : 중간에 끊기지 않게 피드백을 주고, 받는 형태로 진행이 되야 한다
    • 접근 : 참여하기 쉽도록 초기 달성이 쉬워야 한다
    • 보상 : 단계별 미션을 클리어 시, 보상을 해야 한다(점수, 리더보드, 상금 등)

    위의 요소들로 얻는 게임화의 특징

    • 게임플레이 : 규칙에 기반하여 경쟁을 통해 게임을 즐긴다
    • 창조성 : 장기적이고 주도적인 실행을 통해서 효율적이고, UGC(User Generated Contents) 창조
    • 커뮤니케이션 : 다른 사람들과 의사소통을 통해서 교류
    • 바이럴리티 : Web과 SNS 등을 통해서 급속히 확산

    게임화를 촉진하는 사회경제 요인
    • 시장 : 체험재 수요의 증가
    • 기업 : 창의성, 자율성 중시
    • 기술 : 스마트폰, 증강현실
    • 인구 : 밀레니엄 세대 부상
    스마트폰 보급이 확산이 되면서 게임을 다방면에서 활용하려는 욕구가 증대

    게임화의 사례



    1. 카윙스(Carwings)



    닛산은 전기차 리프(Leaf)에 게임화를 적용하였다. 이 차량에는 운전자의 운행거리와 연료를 체크하여 통계를 보여주고, 이 수치를 다른 운전자와 비교하여 등수 및 등급을 알려준다. 



    2. 짐데이(Gymday)




    단순히 운동한 시간을 기록하는 것을 떠나서 이 앱은, 다른 사람들과 비교, 경쟁을 통해서 보다 더 많은 운동을 권유하고, 지지해준다. 총 운동 시간의 기록으로 등수가 표시되어서 사용자는 등수를 올리고 싶은 마음에 평소보다 운동을 더 많이 해주는 효과를 발생시킨다



    3. 플랜트빌(PlantVille)




    독일의 플랜트 기업인 지멘스(Siemens)는 플랜트 관련 기술과 브랜드를 홍보하기 위해서 플랜트빌이라는 게임을 대중에게 공개했다. 플레이어는 공장을 건설, 운영하여 지멘스에 대한 호감도를 높이는 전략을 사용했다.




    유희의 인간, 호모 루덴스



    인간은 다른 동물들과 다르게 유희를 즐긴다. 이러한 인간의 본능은 다른 동물과 다르게 놀이를 추구하며 이러한 인간의 본성에 부합하는 마케팅 전략이 바로 게임화(Gamification)인 것이다. 게임을 통해서 인간은 새로운 것을 창조하려 하고, 다양한 시도로 문제를 해결하여 보다 진화된 행동을 하게 된다.




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